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基于GPU的直接体绘制算法研究与应用 |
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论文目录 |
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摘要 | 第1-5页 | ABSTRACT | 第5-8页 | 第一章 绪论 | 第8-15页 | ·研究背景 | 第8-11页 | ·体绘制技术 | 第8-10页 | ·体绘制中的光照模拟 | 第10-11页 | ·课题研究目的与意义 | 第11-12页 | ·本文工作 | 第12-13页 | ·章节安排 | 第13-15页 | 第二章 Splatting 算法及分析 | 第15-31页 | ·体绘制算法原理 | 第15-18页 | ·splatting 算法的理论基础 | 第18-26页 | ·信号的采样与重构理论 | 第19-21页 | ·采样重构中的误差 | 第21页 | ·插值方法 | 第21-26页 | ·splatting 算法流程 | 第26-29页 | ·足迹函数与足迹表 | 第26-27页 | ·splatting 算法流程 | 第27-29页 | ·splatting 算法的 GPU 实现 | 第29页 | ·splatting 算法的应用及存在问题 | 第29-31页 | 第三章 球谐函数及光照模拟 | 第31-41页 | ·球谐函数简介 | 第31-34页 | ·基于球谐基函数的函数重建 | 第34-37页 | ·体绘制中常用的光照模型 | 第37-39页 | ·渲染方程及球谐光照 | 第39-41页 | 第四章 Splatting 算法中高效光照模拟的设计与实现 | 第41-53页 | ·光照模型的作用对象 | 第41-42页 | ·光照模型的模型建立 | 第42-45页 | ·球谐光照模型 | 第42页 | ·加入镜面反射效果的光照模型的推导与建立 | 第42-45页 | ·光照模型的预计算求解 | 第45-48页 | ·光强分布函数的表示 | 第45页 | ·积分函数的球谐分解实现 | 第45-48页 | ·动态光源的实现 | 第48页 | ·光照模拟在 GPU 中的实现 | 第48-51页 | ·实验结果及分析 | 第51-53页 | 第五章 基于球谐重构的 splatting 算法设计与实现 | 第53-65页 | ·体绘制算法的问题 | 第53-56页 | ·光照模拟与绘制效率的矛盾 | 第53-54页 | ·绘制结果的走样 | 第54-56页 | ·基于球谐重构的 splatting 算法 | 第56-62页 | ·图像走样的解决 | 第57-60页 | ·算法流程 | 第60-61页 | ·实验结果及分析 | 第61-62页 | ·GPU 加速及效率分析 | 第62-65页 | 第六章 结论与展望 | 第65-67页 | ·本文工作总结 | 第65-66页 | ·进一步的工作 | 第66-67页 | 致谢 | 第67-68页 | 参考文献 | 第68-73页 |
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